jueves, 27 de enero de 2011

Once-Lectura Lógica


LA LÓGICA

La lógica es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los principios de la demostración e inferencia válida. La palabra deriva del griego antiguo λογική (logike), que significa "dotado de razón, intelectual, dialéctico, argumentativo", que a su vez viene de λόγος (logos), "palabra, pensamiento, idea, argumento, razón o principio".  La lógica examina la validez de los argumentos en términos de su estructura, (estructura lógica), independientemente del contenido específico del discurso y de la lengua utilizada en su expresión y de los estados reales a los que dicho contenido se pueda referir.
Tradicionalmente ha sido considerada como una parte de la filosofía. Pero en su desarrollo histórico, a partir del final del siglo XIX, y su formalización simbólica ha mostrado su íntima relación con las matemáticas; de tal forma que algunos la consideran como Lógica matemática.
En el siglo XX la lógica ha pasado a ser principalmente la lógica simbólica. Un cálculo definido por unos símbolos y unas reglas de inferencia Lo que ha permitido un campo de aplicación fundamental en la actualidad: la informática.
Hasta entonces la lógica no tuvo este sentido de estructura formal estricta. La tradición aristotélica y estoica, mantuvo siempre una relación con los argumentos del lenguaje natural, concediendo por tanto a los argumentos una transmisión de contenidos verdaderos.
”Cuando era niño, alguna vez me abroché mal la camisa, en un instante en que toda mi familia estaba de afán para salir. Una tía me vio con la camisa mal abrochada y me abordó fuertemente diciéndome que porqué me había abrochado mal la camisa, que si era que yo no tenía lógica....
Luego de acomodarme adecuadamente la camisa, es decir, organizándome de manera que cada botón coincidiera con su CORRESPONDIENTE ojal empecé a pensar que realmente era posible que no tuviera lógica porque me parecía increíble que yo no hubiera detectado que para que la camisa quedara colocada correctamente solo había un camino (y que además era muy sencillo) y era hacer coincidir cada par botón-ojal. Además de esta conclusión (tan obvia) también llegué a otra (no tan obvia) y era el hecho de que es más difícil ponerse mal una camisa que ponérsela bien o, dicho en otras palabras, es muy fácil colocarse correctamente una camisa, al menos en lo que a botones y ojales corresponde.
En la medida en que los años fueron pasando y fui creciendo, dediqué mi carrera universitaria a la Ingeniería de Sistemas precisamente porque allí encontré porqué era tan importante aquello de la lógica.
Pregunté a Don José, un viejo zapatero que durante veinte años lo había visto llegar todas las mañanas a armar su “cambuche” desde donde atendía, para desarmarlo en las horas de la noche.

El me respondió Pues hombre, lo único que le puedo decir es que lógico es todo aquello que no es ilógico. Su definición me parecía muy racional pero de hecho seguía siendo distante de lo que yo estaba esperando. Sin embargo yo veía que el proceso de armar su “cambuche” que constaba de unos nueve soportes y dos plásticos (desde donde él atendía a su clientela) le tomaba a él solamente unos diez minutos. Un día le dije que me dejara armárselo y al cabo de media hora me dijo un poco molesto Quiere armarlo rápido..? Yo le respondí que sí, entonces me dijo Pues póngale lógica a esos palos y verá lo sencillo que es”
La definición es: Lógica es la rama del conocimiento que nos permite determinar que algo está aprobado por la razón como bien deducido o bien pensado.
“En esa búsqueda por una definición que dejara satisfechas mis expectativas caí en las fauces de un buen matemático. De hecho, sabía que tenía que conocer y poder definir qué era la Lógica. Cuando lo abordé al respecto me respondió” que Lógica es la Ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del conocimiento humano. Realmente era la definición más exacta que yo había recibido hasta ese momento.
Algunos libros citan que la base para la solución de problemas a través del computador es tener muy buena lógica, se considera que la base para ello es, sencillamente, ser muy lógicos o sea poder vislumbrar el camino mas obvio y más fácil para lograr un objetivo, es decir, que busca orientar su lógica humana de manera que se le haga exageradamente sencillo hablar de la lógica computacional.


Realiza los siguientes pensamientos en el cuaderno y construye los mentefactos proposicionales;

P1: La lógica es una rama del conocimiento, permite y determina a la razón, la cual se encarga de aprobar los procesos como bien deducidos o bien pensados. Según las definiciones presentadas por el diccionario.
P2: De acuerdo a los diferentes comportamientos del individuo, la lógica  es un acto aprobado por la razón, orientada necesariamente a las aplicaciones adecuadas, uso correcto de expresiones y procesos deducidos o bien pensados. 
P3: La lógica es la Ciencia encargada de estudiar la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del conocimiento humano, admite normalmente aplicaciones utilizando una serie coherente de ideas y razonamientos en cada proceso que realizamos.

PRECATEGORIAL:

P1: Es preciso determinar que al transmitir pensamientos coherentes se precisa la orientación y dominio en un tema.

P2: La lógica orienta un uso adecuado de palabras, con el fin de lograr y  determinar una buena comunicación en el entorno social.

P3: El conocimiento humano, asociado con la razón se encargan de aprobar los procesos como bien deducidos o bien pensados.

P4: Nuestro pensamiento se torna lógico dentro de un contexto comunicativo, detallado en expresiones y comportamientos, orientando en forma correcta los actos y las palabras.

P5: La lógica orienta hacia el uso correcto de expresiones y actos, desafiando lo absurdo de nuestros eventos. 

P6: Lógica es la ciencia que estudia la estructura, fundamento y uso de las expresiones del conocimiento humano.

P7: Utilizamos la lógica como la base para la solución de problemas a través de diferentes herramientas lo cual nos permite lograr fácilmente un objetivo.

P8: La lógica busca orientar su capacidad de entendimiento de manera que sea sencilla cualquier aplicación.
  



manual Flash CS3

DECIMO
Leer este manual en este enlace:http://www.manualespdf.es/manual-flash-cs3/ 
otra opcion es http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_es/UsingFlash/flash_cs3_help.pdf

leer desde 27 sobre el uso de las herramientas, la linea de tiempo.

Responde:
¿Qué es la linea de tiempo y para que sirve?
¿Qué es una capa, para que sirve y como se edita?
¿Como se utilizan de los comandos del menú contextual o del menú Panel del Explorador de películas?

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Lee atentamente el siguiente texto, copia en el cuaderno los dos primeros parrafos en el cuaderno, a continuacion teniendo en cuenta la lectura elabora el mentefacto PRECATEGORIAL:


ADOBE FLASH

Adobe Flash  es considerado actualmente como la herramienta más potente del mercado para crear contenido multimedia en la web. Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre “Fotogramas” destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.

Los archivos de Flash, tienen generalmente la extensión de archivo SWF, puede ejecutarse no solo en navegadores como internet explorer, firefox, nescape, google chrome, entre otros, sino que es posible crear aplicaciones para ser ejecutadas en diversos sistemas operativos. Se puede afirmar que Adobe Flash es la aplicación informática más utilizada, puesto que facilita el desarrollo de elementos multimediales e interactivos aplicados a la web, entre tanto las animaciones creadas en flash son incrustadas fácilmente en un código generado en HTML, creando excelentes presentaciones con calidad profesional, se puede afirmar que con Flash se crea de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo de forma dinámica e interactiva que permite al usuario ver la web como algo atractivo, no estático.        

Es de anotar que Flash fue originalmente usado como una aplicación para la animación, y finalmente se le incorporó otras herramientas para agregar juegos y video a los sitios web.

Para finalizar, es de añadir que originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña empresa de desarrollo llamada FutureWave Software que le dio el nombre de FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado.

 
INTERPOLACIÓN
                                                                                                                                               

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS3 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.

Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior.

Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).

LINEA DE TIEMPO

La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora

CAPAS

Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Cada capa es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.

LOS SÍMBOLOS


Son objetos o elementos que se han creado utilizando las herramientas que  proporciona Flash. 
Crear símbolos requiere de  habilidad, creatividad  y destreza  ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación.
 
EFECTOS

Son herramientas que realizan  animaciones más complejas, fácilmente se pueden combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Algunos de los efectos más utilizados son:

 

Efectos sobre la interpolación




Tamaño
Escala
Aceleración:
Rotación
Orientar según trazado
Sincronizar
Ajustar

Efectos sobre el símbolo interpolado

Efecto brillo

Efecto tinta

Efecto transparencia (Alfa)

 
Las Máscaras

Es un efecto utilizado frecuentemente en páginas web que contienen películas Flash.
Dicho efecto consiste en ocultar objetos que se encuentren en el escenario de Flash, y mostrarlos poco a poco, por algún objeto que tenga una interpolación de movimiento o cualquier otro efecto que sea producto de tu imaginación. La máscara no es solamente para ocultar objetos completamente, un ejemplo podría ser mostrar los objetos color gris y que un objeto con interpolación de movimiento los muestre de otro color cuando pase sobre ellos.

 

ACCESS-MANUAL CONSULTAS FORMULARIOS E INFORMES

Lea el siguiente manual:
Especialmente las relaciones, consultas, formularios e informes
TAREA
Copie como se utilizan y crean consultas, formularios e informes en el cuaderno.
Espere el tiempo 1 minuto para realizar la descarga gratis en:
http://www.megaupload.com/?d=YL650IO3
tambien en:
http://www.gigasize.com/formdownload.php

PROCESADOR DE TEXTO WORD EJERCICIOS 1, 2 Y 3 FORMATO DE TEXTO



PROCESADOR DE TEXTO WORD
PROCESADOR DE TEXTO WORD

Es un programa aplicativo cuyo aprendizaje no tiene por qué ser largo y angustioso. Word ha seleccionado las claves fáciles y fundamentales del programa y las presenta en un formato a todo color, con pasos descriptivos basados en un principio eminentemente visual.

Es un elemento fundamental del paquete de utilidades llamado Microsoft Office, constituido por otros programas qué generan utilidades diferentes como Hoja de Cálculo Excel, Generador de Presentaciones PowerPoint y Base de Datos Access.

A través de los años este programa ha tenido importantes modificaciones hechas por la empresa qué se dedica a desarrollarlos “Microsoft”, qué han permitido modernizar y ampliar sus ventajas y herramientas. Cada modificación se denomina versión y han cambiado a través de los años, este programa se incluye dentro del paquete de aplicaciones denominado: Office 3.11 – 95 – 97 – 2000 – XP  y 2003.

Cuando deseé usar este programa usted podrá crear o revisar un documento  a través de instrucciones que permiten obtener una apariencia definitivamente fácil y moderna, con excelente calidad de presentación.

Word es un programa potente a la par de intuitivo, y aprender a usarlo puede ser algo muy divertido.

EJERCICIOS 1

Descubramos lo que guarda el título del texto

1.    ¿Qué es procesar?
2.    ¿Qué es un texto?
3.    ¿Cuáles son las versiones del texto Word?
4.    Partiendo del hecho que estamos en informatica; de que tratará el tema.

5.    Cuantos párrafos tiene.
6.    Consulta en la web el significado de las palabras subrayadas
7.    Que otras palabras desconoces. Consúltalas.
8.    A quien reemplazan en el texto las siguientes palabras.

Este_________                  él____________   
Estos programas _____________________   
De los anteriores _____________________  

9. Construimos proposiciones

 EJERCICIO 2



LA AUTOBIOGRAFIA

Teniendo en cuenta las herramientas de formato, párrafo y dibujo.
Se realiza el titulo con el nombre en WORDART
Aplicando formatos de texto
Finalmente insertamos una imagen con la que nos identifiquemos

HE Aqui un Ejemplo
 PEDRITO PEREZ

Autobiografia De Pedrito Pérez

En 21 de marzo de 1806 nací en el pueblo de San Pablo Guelatao de la jurisdicción de Santo Tomás Ixtlán en el Estado de Oaxaca. Tuve la desgracia de no haber conocido a mis padres Marcelino Pérez y Mariana García, indios de la raza primitiva del país, porque…





EJERCICIO 3-WORD

Modifica el texto con los siguientes indicaciones:

a)  Lee el texto la historia del lápiz, copia en el cuaderno un resumen teniendo en cuenta los signos de puntación y las reglas ortográficas.
b)  Selecciona y copia el texto en Word, relieva las acciones de la historia
c)  Inserta en cursiva y resalta con color verde los personajes de la historia.
d)  Coloca centrado el párrafo 3, el 6 con alineación hacia la derecha y 9 con alineación a  la izquierda.
e)  La palabra lápiz colócala en mayúscula, aplica bordes y sombreado en el documento.
¿Cómo hacerlo??

1.    Ubique el cursor donde insertará el borde
2.    Seleccione el texto al que se le aplicará el sombreado
3.    De clic en Formato ó Diseño de pagina en Word 2007
4.    Clic en Bordes y sombreado ó Bordes en Word 2007
5.    De clic en la pestaña de bordes y escoja el estilo del
borde (cuadro, sombra, 3D, etc)
6.    Escoja el estilo de línea
7.    Escoja el color para la línea del borde
8.    De clic en la pestaña Sombreado
9.    Escoja el color en relleno para el sombreado
10.  Finalmente de clic en Aceptar
                                                
LA HISTORIA DEL LÁPIZ

 
El niño miraba al abuelo escribir una carta. En un momento dado, le preguntó:
–¿Estás escribiendo una historia que nos pasó a los dos? ¿Es, quizá, una historia sobre mí?
 
El abuelo dejó de escribir, sonrió y dijo al nieto:
–Estoy escribiendo sobre ti, es cierto. Sin embargo, más importante que las palabras es el lápiz que estoy usando. Me gustaría que tú fueses como él cuando crezcas.
 
  El niño miró el lápiz, intrigado, y no vio nada de especial.
  –¡Pero si es igual a todos los lápices que he visto en mi vida!
  
–Todo depende del modo en que mires las cosas. Hay en él cinco cualidades que, si consigues mantenerlas, harán de ti una persona por siempre en paz con el mundo.
 
Primera cualidad: puedes hacer grandes cosas, pero no olvides nunca que existe una mano que guía tus pasos. A esta mano nosotros la llamamos Dios, y Él siempre te conducirá en dirección a su voluntad.
 
Segunda: de vez en cuando necesito dejar de escribir y usar el sacapuntas. Eso hace que el lápiz sufra un poco, pero al final está más afilado. Por lo tanto, debes ser capaz de soportar algunos dolores, porque te harán mejor persona.
 
Tercera: el lápiz siempre permite que usemos una goma para borrar aquello que está mal. Entiende que corregir algo que hemos hecho no es necesariamente algo malo, sino algo importante para mantenernos en el camino de la justicia.
 
Cuarta: lo que realmente importa en el lápiz no es la madera ni su forma exterior, sino el grafito que hay dentro. Por lo tanto, cuida siempre de lo que sucede en tu interior.
 
Finalmente, la quinta cualidad del lápiz: siempre deja una marca. De la misma manera, has de saber que todo lo que hagas en la vida dejará trazos, e intenta ser consciente de cada acción.
 
(Paulo Coelho, El Semanal, nº 882 )




ACTIVIDAD
  Elabora un flujograma teniendo en cuenta los procedimientos sobre cómo aplicar bordes y sombreados a los documentos.
En la práctica emplea las herramientas de las formas en el  programa WORD teniendo en cuenta los símbolos del flujograma.


lunes, 24 de enero de 2011

HOJA DE CALCULO EXCEL-FORMULAS FACTURA


HOJA DE CÁLCULO EXCEL

Antes de la llegada de las computadoras, los especialistas en matemáticas, ingeniería, contabilidad, finanzas, economía o cuestiones astronómicas, utilizaban cuadernos, lápices y calculadoras para realizar el trabajo cotidiano.

Con el desarrollo de las Hojas de cálculo como OpenOfficeCalc, Lotus123  y más recientemente Excel, aquellos instrumentos quedaron en el pasado. Las Hojas de calculo son software de aplicación Es decir que realizan algún tipo de aplicabilidad al trabajo que se este realizando  al igual que los procesadores de texto que crean y modifican documentos y los presentadores de ideas que realizan presentaciones con diapositivas. Es decir que realizan algún tipo de aplicabilidad al trabajo que se este realizando

En el ámbito escolar Excel se usa para crear cuestionarios, solucionar modelos matemáticos, elaborar gráficas estadísticas, crear simulaciones que resuelvan problemas de física o química, y como herramienta interactiva en proyectos de investigación académica y científica. Con ella podrás presentar muchos de tus trabajos escolares con una calidad insuperable.

Las Hojas de cálculo se basan en una estructura rectangular compuesta por 256 columnas y 65,536 filas o renglones, cuyas intersecciones forman una serie de casilleros denominados celdas. Los datos como textos, números, fórmulas y funciones, así como los resultados de los cálculos, se escriben dentro de esas celdas.

La hoja de cálculo es la herramienta informática que se usa para procesar operaciones aritméticas, pero su gran versatilidad te permitirá utilizarla para escribir textos, insertar imágenes, escribir fórmulas matemáticas para ilustrar los cálculos, graficar tablas con datos numéricos, hacer presentaciones, etc.

Al formar parte de Office y, como todos los componentes que lo forman, está totalmente integrado con todos y cada uno de sus elementos lo que permite integrar cualquier información de una aplicación a otra.

Existen modificaciones hechas a este programa con el correr de los años. Estos cambios se denominan versiones, son los siguientes: 95, 2000,  2003 y 2007

ACTIVIDAD

1°     Investiga el significado de las palabras subrayadas
2°     Construimos proposiciones y su representación gráfica
3°     Construimos el Mentefacto Conceptual de Excel
4°     Explicar mediante flujogramas los pasos que se deben hacer para entrar y salir del programa Microsoft Excel


EJERCICIO 2 CON FÓRMULAS. Calcula el Valor Total y el Total a pagar de la siguiente factura

FACTURA

Nombre

Teléfono

Dirección

Fecha

DETALLE
CÓDIGO
PRODUCTO
VALOR
UNITARIO
CANTIDAD
VALOR TOTAL
Taladro
4563
83000
4

Alicate
2589
13000
8

Serrucho
7563
26000
12

Brocha
3214
8000
7

Lija
4563
700
23

Cepillo
1587
47000
15

Caladora
1564
140000
12

Destornillador
4592
2000
10

Alambre
1258
12000
25

Pintura
1478
23000
6

Rodillo
4563
3300
9

Bombillo
8965
1800
15

Plafón
5642
1350
16

Interruptor
4632
1000
10

Espátula
8974
1500
5

Tiner
4687
950
3


TOTAL A PAGAR