martes, 22 de febrero de 2011

lunes, 21 de febrero de 2011

Tecnología La TV


LA TELEVISIÓN

La televisión consiste en la transmisión de imágenes a través de ondas (tele en griego quiere decir distancia, y visión viene del latín visio, que quiere decir visión o vista), pero generalmente con el término nos referimos al aparato receptor, llamado también tele o TV.

En la actualidad, la televisión es el sistema de entretención e información, más grande e importante en el mundo. En todos los países, existe el servicio de televisión. Y es que con el paso de los años y mediante la globalización, la televisión, en diferentes áreas, se ha vuelto imprescindible. Por medio de la televisión, nos podemos enterar de manera instantánea, lo que ocurre al otro lado del globo. Es así, como todos los acontecimientos importantes, para la raza humana, son transmitidos por la televisión, para todo el mundo.

La televisión en sí, es un sistema que trasmite por medio de ondas en el aire, imágenes y sonido. Este sistema de comunicación, ya que aquello es justamente lo que es la televisión, fue inventado en el año 1926, por John Logie Baird. Quien era un físico británico. Las primera transmisión de televisión, se lograron en la misma década de los 20`. Claro que sólo en la década del 50`, fue cuando la televisión se vio popularizada, en diversos países del globo.
John Baird, quien era escocés de nacimiento, se tituló de ingeniero electricista, profesión que abandonó a poco andar para transformarse en inventor. La idea, de este personaje que inventó la televisión, era simple. El creía firmemente, que se podían enviar imágenes por medio de las ondas de radio. Claro que para su época, esta idea era avanzada. Por lo que nadie estuvo dispuesto, a financiar sus investigaciones. Por ende, se vio forzado a trabajar en distintos rubros, incluso vendiendo accesorios para el calzado y para rasurar. Este hombre, quien no se dejó rendir por las dificultades de la vida, creía en su idea, la cual era reforzada por el desarrollo del telégrafo, el teléfono y la radio.
Es así, como 1924 logró transmitir una imagen, a no menos de tres metros. Aquella hazaña, la logró por medio de un aparato mecánico, bastante pobre y poco sofisticado, el cual poseía como base, el disco explorador de Nipkow. Incluso, la mayoría de sus elementos constitutivos, fueron extraídos de desechos que fue recolectando.
Posteriormente, sus principales hazañas consistieron en transmitir imágenes desde Glasgow a Londres y de la última ciudad hasta Nueva York. En la primera transmisión, utilizó cables de teléfonos para llevarla a cabo. En la segunda, utilizó ondas de radio.
Asimismo, Baird, quien era un infatigable desarrollador, fue uno de los pioneros en el desarrollo de la televisión a colores. Ya que por varios años, las transmisiones se realizaban en blanco y negro. De igual manera, la empresa que creó para el desarrollo de la televisión, fue pionera en desarrollar programas televisivos para el Reino Unido. De manera posterior, trabajó incansablemente para mejorar la recepción de su invento, principalmente en los aparatos receptores o televisores.

Muere el 14 de junio de 1946, dejando un legado indeleble a la humanidad. La televisión es el sistema de telecomunicación más potente inventado nunca, en cuanto a su alcance e impacto en la sociedad, y el cual hoy en día, es un icono de la globalización que está viviendo la humanidad.

Ver como elaboran un TV plasma:

viernes, 18 de febrero de 2011

ALGORITMO-DECIMO

¿Qué es un algoritmo?

Luego de analizar detalladamente el problema, se procede a diseñar un algoritmo (trazar un plan) que lo resuelva por medio de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica.  El concepto intuitivo de algoritmo (procedimientos y reglas) se puede encontrar en procesos naturales de los cuales muchas veces no se es consiente.

En términos generales, un Algoritmo debe ser:

Realizable: El proceso algorítmico debe terminar después de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecución se encuentra con un obstáculo insuperable sin arrojar un resultado.

Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los pasos (ser humano o máquina) sepa qué, cómo y cuándo hacerlo. Debe existir un procedimiento que determine el proceso de ejecución.

Preciso: El orden de ejecución de las instrucciones debe estar perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre.

Datos Iniciales:

Variables

Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).




Constantes

Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos

Operadores

Un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación especifica sobre un cierto número de operandos (número, función, etc.). Los operadores pueden ser de tipo aritmético, relación o lógico.

Expresiones

Una Expresión está compuesta por valores, funciones, primitivas, constantes y/o variables, o por una combinación de los anteriores mediante operadores.

Estructuras Básicas

Dentro de las estructuras básicas se encuentran: Secuenciales, Repetición y Condicional (decisión, selección).

¿Qué es un diagrama de Flujo?

Los diagramas de flujo (o flujogramas) son diagramas que emplean símbolos gráficos para representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los distintos pasos o etapas y su interacción.

EJEMPLOS:





















Solución de Problemas y Programación


Solución de Problemas y Programación

Un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar y utilizar unos medios y unas estrategias. La mayoría de problemas tienen algunos elementos en común: un estado inicial; una meta, lo que se pretende lograr; un conjunto de recursos, lo que está permitido hacer y/o utilizar; y un dominio, el estado actual de conocimientos, habilidades y energía de quien va a resolverlo.

Para llegar a la solución de problemas se debe tener en cuenta los siguientes pasos:

1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
·         Leer el problema varias veces
·         Establecer los datos del problema
·         Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
·         Precisar el resultado que se desea lograr
·         Determinar la incógnita del problema
·         Organizar la información
·         Agrupar los datos en categorías
·         Trazar una figura o diagrama.

2. HACER EL PLAN.
    • Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
    • Eliminar los datos inútiles.
    • Descomponer el problema en otros más pequeños.

3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
·         Ejecutar en detalle cada operación.
·         Simplificar antes de calcular.
·         Realizar un dibujo o diagrama

4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
    • Dar una respuesta completa
    • Hallar el mismo resultado de otra manera.
    • Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada

Para tener un concepto básico se debe definir cada una de las etapas paso a paso:

Formular el problema: La solución de un problema debe iniciar por determinar y comprender exactamente en qué consiste ese problema.  La mayoría de los problemas que se resuelven en el aula de clase llegan a manos de los estudiantes perfectamente formulados. Esta etapa es una buena oportunidad para plantear situaciones en forma verbal o escrita que vinculen la enseñanza de las matemáticas con el entorno en el que vive el estudiante y que tengan una variedad de estructuras y de formas de solución.

Precisar los resultados esperados (meta y submetas): Para establecer los resultados que se esperan (meta) es necesario identificar la información relevante, ignorar los detalles sin importancia, entender los elementos del problema y activar el esquema correcto que permita comprenderlo en su totalidad.

Determinar con claridad cuál es el resultado final (producto) que debe devolver el programa es algo que ayuda a establecer la meta. Es necesario analizar qué resultados se solicitan y qué formato deben tener esos resultados (impresos, en pantalla, diagramación, orden, etc).

Identificar datos disponibles (estado inicial): Otro aspecto muy importante en la etapa de análisis del problema consiste en determinar cuál es la información disponible.

Determinar las restricciones: Resulta fundamental que los estudiantes determinen aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución.



Establecer procesos (operaciones): Consiste en determinar los procesos que permiten llegar a los resultados esperados a partir de los datos disponibles.
ACTIVIDAD
De acuerdo al texto aplica el proceso para la solución de la siguiente problematica:
Los estudiantes han presentado robos a las afueras del colegio causando perdidas materiales y emocionales.



martes, 15 de febrero de 2011

EJERCICIO-formulas y funciones


Diseñe correctamente las Fórmulas Matemáticas para calcular el Valor de compra de cada producto, el valor de la mercancía, el descuento, el IVA (=(E3*16)/100)y el total.
Agrega en la 10 compras mas y en la parte final inserta la funcion MAX y MIN para colocar el valor maximo a pagar y el minimo.
MISCELANEA Y CACHARRERIA MIO
CÓDIGO
CANTIDAD
ARTÍCULO
VALOR UNITARIO
VALOR COMPRA
23564
25
Bomboneras
 $                       28.000

98647
18
Jarrones
 $                       54.000

64853
36
Individuales
 $                     130.000

18538
30
Portavasos
 $                       46.000

45096
15
Servilleteros
 $                       32.000




VALOR MERCANCIA




DESCUENTO 4%




IVA 16%




TOTAL

martes, 8 de febrero de 2011

FUNCIONES EN EXCEL


FUNCIONES
Las funciones internas disponibles en el Excel permiten la realización automática de diversos cálculos y operaciones extremadamente útiles, que completan todo el poder del aplicativo de la planilla. Todas las funciones internas del Excel poseen el siguiente formato general.
PARTES DE UNA FUNCIÓN:
Nombre de la función: SUMA es el nombre de la función; siempre está escrita en mayúsculas, si se escribe en minúsculas, Excel la convierte a mayúsculas al terminar de introducir la fórmula.
Paréntesis: (.....) Toda función de Excel tiene un paréntesis que abre y otro que cierra: esto resulta obvio, pero en fórmulas avanzadas a veces es difícil determinar cuántos paréntesis hay que incluir y dónde cerrarlos.
Argumentos: Los argumentos validos pueden ser:
Una Referencia a una celda: Ejemplo: B7.
A varias celdas separadas: Ejemplo: C5;E5;G5
Un Rango: Ejemplo: A1:A10.
Una constante: Ejemplo: 5
Operaciones: Ejemplo: 3*6
Otra función: A esto se le nombra Funciones anidadas (nested).
Separadores: Sirven para separar los argumentos. El separador que se utiliza cambia de acuerdo a la configuración de la computadora, no depende de Excel. En el panel de control están las opciones regionales y de lenguaje. Para el caso de México, el separador es punto y coma (;) y para el caso de EU es la coma (,).


Copia las funciones en el cuaderno:
 
FUNCIONES MATEMATICAS DE EXCEL
ABS-Devuelve el valor absoluto de un número. El valor absoluto de un número es el número sin signo. La función ABS se utiliza cuando requerimos el valor de un número sin tomar en cuenta su signo

SUMA-Suma todos los números de uno o varios rangos de celdas.

FACT-
Esta función nos da como resultado el factorial de un número (1*2*3*....Número) ; el numero debe ser positivo. La función puede tener como argumento un número o una referencia a una celda que contenga un número.

CONTAR- Esta función se utiliza para contar los números en el rango seleccionado, omitiendo las celdas vacías y las que contienen datos no numéricos.

ALEATORIO Esta función devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1, es decir, cualquier numero real entre 0 y 1. Esta función no requiere argumentos.

ALETORIO. ENTRE-
Esta función devuelve un valor aleatorio entre dos numeros, es decir, cualquier numero entero entre los numeros que indiquemos como argumentos (limite inferior y limite superior). El numero indicado como limite inferior debe ser menor o igual al limite superior, de lo contrario la función regresará el error #¡NUM!.

COCIENTE- La función COCIENTE(num1,num2), nos devuelve la parte entera de una división. Requiere 2 argumentos que deben ser números, el primero será el numerador o dividendo y el segundo será el denominador o divisor.

RESIDUO- La función RESIDUO(numero,numero_divisor) nos da como resultado el residuo de dividir 2 numeros

PI- La función PI(), nos regresa el valor de la constante PI (3.141592...). La función no requiere argumentos.

GRADOS- Esta función sirve para convertir radianes a grados para lo que requiere un numero que represente un valor expresado en radianes para convertirlo a grados.
RADIANTE- Esta función sirve para convertir grados a radianes para lo que requiere un número que represente un valor expresado en grados para convertirlo a radianes.

FUNCIONES ESTADÍSTICAS
Veamos algunas de las mas destacadas
PROMEDIO Devuelve el promedio de sus argumentos.
PROMEDIOA Devuelve el promedio de sus argumentos, incluidos números, texto y valores lógicos.
PROMEDIO.SI  Devuelve el promedio (media aritmética) de todas las celdas de un rango que cumplen unos criterios determinados.
INTERVALO.CONFIANZA Devuelve el intervalo de confianza de la media de una población.
CONTAR Cuenta cuántos números hay en la lista de argumentos.
CONTARA Cuenta cuántos valores hay en la lista de argumentos.
CONTAR.SI  Cuenta el número de celdas, dentro del rango, que cumplen el criterio especificado.
COVAR  Devuelve la covarianza, que es el promedio de los productos de las desviaciones para cada pareja de puntos de datos.
BINOM.CRIT Devuelve el menor valor cuya distribución binomial acumulativa es menor o igual a un valor de criterio.
PRONOSTICO Devuelve un valor en una tendencia lineal.
FRECUENCIA Devuelve una distribución de frecuencia como una matriz vertical.
MEDIA.GEOM Devuelve la media geométrica.
CRECIMIENTO Devuelve valores en una tendencia exponencial.
MEDIA.ARMO Devuelve la media armónica.
ESTIMACION.LINEAL Devuelve los parámetros de una tendencia lineal.
ESTIMACION.LOGARITMICA Devuelve los parámetros de una tendencia exponencial.
MAX Devuelve el valor máximo de una lista de argumentos.
MEDIANA Devuelve la mediana de los números dados.
MIN Devuelve el valor mínimo de una lista de argumentos.
MINA Devuelve el valor mínimo de una lista de argumentos, incluidos números, texto y valores lógicos.
MODA Devuelve el valor más común de un conjunto de datos.
DISTR.NORM Devuelve la distribución normal acumulativa.
PERMUTACIONES Devuelve el número de permutaciones de un número determinado de objetos.
PROBABILIDAD Devuelve la probabilidad de que los valores de un rango se encuentren entre dos límites.
NORMALIZACION Devuelve un valor normalizado.
DESVEST Calcula la desviación estándar a partir de una muestra.